MartinusForumDk

Kosmiske principper...
 
Del:
Notifications
Clear all

Kosmiske principper i computerspil

7 Indlæg
6 Brugere
0 Likes
1,071 Set ialt
(@torben)
Indlæg: 1041
Medlem Admin
Topic starter
 

I kosmos nr.9, 2007, skrev Søren Hahn: ”Kære læser! Forestil dig, at du er til skriftlig eksamen. Foran dig på bordet ligger den opgave du skal løse. Omkring dig sidder andre studerende, og de må ligesom du vente på, at der gives tegn til, at eksamen kan begynde. Og nu sker det! Alle får lov til at åbne den forseglede kuvert og se, hvad opgaven går ud på. Det risler dig koldt ned ad ryggen. ”Lav et evigt verdensbillede”, står der.”

Det slog mig, at der findes mennesker på jordkloden i dag, der i påfaldende grad arbejder med netop denne opgave i deres job. De skal dog kun lave et verdensbillede i relation til deres egne skabte miniverdener og kravet om langtidsholdbarhed er næppe evigheden, men højest nogle år; men ikke desto mindre er de nødt til at tænke på og inddrage en del af de samme principper, som nødvendigvis må gælde et ægte og autentisk, evigt verdensbillede. Det drejer sig om designere af virtuelle verdener, eller de såkaldte online rollespilsverdener – eller MMORPG'er (Massive Multiplayer Online Roleplaying Games)(Eksempelvis: World of Warcraft, Lord of the Rings Online m.fl.)

Designerne af disse rollespilsverdener står overfor den opgave at skabe en verden, hvor spil- eller livsoplevelsen kan fortsætte i det uendelige, hvor der aldrig er ”game over”, og hvor resultatet af ens handlinger bærer frugt og ikke meningsløst kan mistes eller forsvinde ud i den blå luft.

For at løse denne opgave har designerne af disse spil benyttet en masse principper og designbeslutninger, der i påfaldende grad minder om de ægte kosmiske principper, der også findes i det evige verdensbillede beskrevet af Martinus i hans litteratur.

Det drejer sig bl.a. om følgende principper, her benævnt med de navne Martinus har givet dem:

1)Kontrastprincippet.

2)Talentkerneprincippet.

3)Kredsløbsprincippet.

4)Reinkarnationsprincippet.

Kontrastprincippet: For at en rollespilsverden overhovedet er interessant at spille i, skal der være både lys og mørke, eller godt og ondt. I de fleste eventyrverdener drejer det sig om en banal kamp mellem gode og onde kræfter – helte overfor trolde, drager og dæmoner. Designerne af rollespil har forstået, hvor vigtigt kontrastprincippet er for oplevelsen af deres hjemmelavede verden. Hvis ikke der var denne konflikt mellem godt og ondt i deres verden, ville spiloplevelsen ganske enkelt blive kedelig.

Talentkerneprincippet: I alle rollespilsverdener har spillerens figur bestemte egenskaber, der kan udvikles og forbedres undervejs i spillet. Tydeligst illustreret er dette i de såkaldte Craftingsystemer. Crafting er i rollespil det, der svarer til håndværk i virkelighedens verden. Vha. Crafting kan spillerens figur lave bestemte ting, der kan anvendes i den virtuelle verden, fx mad, redskaber, våben, tøj o.l. Evnerne eller talentet for dette forøges med træning og i takt med hvor mange kræfter spilleren lægger i det. Jo mere ens craftingtalent benyttes jo bedre bliver man til at lave de pågældende ting. Disse talenter overlever endda døden i spillet – se nedenfor.

Kredsløbsprincippet: I de virtuelle rollespilsverdener findes en masse kredsløb, der er vigtige for at verdenen kan fungere i længden. Tydeligst ses dette i økonomien i de pågældende verdener, hvor alle de ting der kan sælges til andre spillere indgår i et større kredsløb. Skatte man har fundet og ting man har lavet vha. crafting kan sælges til andre spillere. Meget af dette kan anvendes som materialer til at lave nye ting osv. Det er vigtigt at hele kredsløbet og økonomien i den virtuelle verden er grundigt konstrueret, gennemtænkt og afprøvet for at spillet kan fungere.

Reinkarnationsprincippet: I de fleste ældre spil kunne man støde på beskeden ”Game over”, det betød at nu var spillet definitivt slut, man havde brugt alle sine liv og måtte starte et nyt spil for at prøve igen. Designerne af de moderne rollespilsverdener opdagede, at hvis de gjorde det på samme måde i deres spil, så ville spiloplevelsen blive ødelagt og meningsløs i længden. Derfor har man i disse spil ikke et fast antal liv, men i stedet et uendeligt antal liv til rådighed. Når man dør reinkarnerer man blot et bestemt sted – eller respawner, som det hedder i spilterminologien. Alle ens egenskaber og talenter er intakte, og man kan fortsætte spillet fra, hvor man slap.

Der er en del andre egenskaber ved det kosmiske verdensbillede som i mindre form kan findes i de virtuelle og menneskeskabte verdener ved nærmere eftersyn. Jeg finder det interessant, at når mennesker, i dette tilfælde spildesignere, skal forsøge at løse den eksamensopgave beskrevet ovenfor, så bliver de simpelthen nødt til at efterligne det evige kosmiske verdensbillede for at gøre deres spil langtidsholdbart og spiloplevelsen optimal. Hvis ikke spildesignerne benyttede de her nævnte kosmiske principper i deres virtuelle verden, så ville den ikke fungere i længere tid, og spillerne ville efterhånden forlade den af bar kedsomhed.

Afslutningvis kan man overveje følgende: Er denne skabelse af virtuelle verdener måske i virkeligheden en slags ”opvarmning” til livet i det kommende visdomsrige?

kh,
Torben

 
Lagt op : 15/10/2007 10:52
(@Svend)
Indlæg: 1448
Medlem
 

Hej Torben.

Det er nogle spændende tanker du bringer på banen. Jeg har selv prøvet nogle af disse computerspil, bla. World of Warcraft. Og som du er inde på, hvis man kun har ét liv i spillet, så er spillet helt basalt meningsløst, og vil hurtigt blive uinteressant for langt de fleste. Dette bærer min egen livsindstilling også præg af. Jeg mener simpelt hen, at hvis vi virkelig kun har et eneste liv, så kunne vi lige så godt lægge os til at dø med det samme, for så er alt totalt spild, meningsløshed og kedeligt. Hvorfor lære nye ting, gå i skole osv - om 100 år er det væk? Helt på samme måde i disse computerspil - opøvelse af færdigheder er spild, hvis de går tabt ved den såkaldte død.

Jeg tror faktisk også, at denne udvikling af computerverdener i den fysiske tilværelse, der kan være interessante for levende væsener, er en slags opvarmning til de højere verdenen, hvor vi selv skal være med til at udtænke planer og love for kommende tilværelsesplaner. Ved nærmere eftertanke er den fysiske verden i det hele taget en forberedelse til de kommende tilværelsesplaner. Martinus er jo inde på noget i retning af, at alle levende væsener er på et trin, som er et produkt af deres fortid, og samtidig er dette trin et fundament for deres fremtid. :)
Alt hvad vi foretager os i den fysiske verden, er således en forberedelse til de kommende planer - der findes ingen "spildte kræfter" nogetsteds.

Disse computerspil er så stadig underlagt klare grænser, og derfor vil de for de fleste kun være spændende, så længe man stadig kan vokse i spillet. I world of warcraft kan man vist avancere til level 70, selv nåede jeg kun til nr. 10 inden min prøveperiode udløb. ;) Derimod er den "virkelige" tilværelse tilsyneladende præget af ubegrænsede muligheder - heldivis. ;D

 
Lagt op : 15/10/2007 13:03
(@Anonym)
Indlæg: 0
 

  Hej Torben.

  Fin tankegang du fremlægger her, og jo, jeg tror også at disse "principper" er ved at komme frem i bevidstheden på mange mennesker.

  Men fremfor at betragte disse "opfindelser" som en øvelse på at bevæge os i fremtidige riger, og som noget vi selv har opnået intellekt nok til at kunne "frembringe", så ser jeg personligt mere på disse "fænomener" som udtryk for at vi er ved at have så stor kosmisk intuiation, at vi af åndelig vej kan modtage inspiration til at frembringe noget der er i overensstemmelse med/ligner de i forvejen fastlagte åndelige principper.

  Altså at disse ting ikke er noget vi har udviklet os til at forstå/lære, men at vi har udviklet os så meget at vi nu kan få disse ting overbragt intuiativt via vores kosmiske forbindelsesled, og at dette så skaber nye fysiske frembringelser i vort eget univers.

                    Hilsen Avatar

 
Lagt op : 15/10/2007 14:47
(@Anonym)
Indlæg: 0
 
Torben wrote:
Afslutningvis kan man overveje følgende: Er denne skabelse af virtuelle verdener måske i virkeligheden en slags ”opvarmning” til livet i det kommende visdomsrige?

Hej Torben

Jeg har i hvert fald i en periode fundet det stærkt vanedannende og underholdende at lege vorherre i SimCity - stakkels indbyggere... :)

Venlig hilsen

Petersh

 
Lagt op : 15/10/2007 15:45
(@Anonym)
Indlæg: 0
 

Kære Spil-Levende,

Jeg har tidl. nævnt at, Vi genfinder nogle af grundenergierne i skabelsen af PC'en,
automatik, (Instinkt) strøm/virkekraft, (Tyngde) regnekraft, (Intelligens) og hukommelse,
da Livet kun har de samme virkemidler, så vil de naturligvis stråle igennem alting, og hele tiden fremkomme i nye kompositioner,
og det gælder jo samtlige skaberprincipper,

sådan kort fortalt,

Kærlig hilsen
Holger

 
Lagt op : 15/10/2007 23:28
(@Jan_Schmidt)
Indlæg: 829
Medlem
 

Kære Holger,

Jeg synes, du mangler at nævne følelses- og intutionsenergien.

Følelsesenergien: Dels computerens evne til at registre ("føle") inddata (inputs), i form af "læse-anordninger" af forskellige slags. Ud over det kan de også være venlige og hjælpsomme, ligesom de kan være det modsatte. På den måde indeholder de en eller anden grad af følsomhed, der er programmeret ind i dem.

Og intuition - har computere intuition? - ja, forstået som ideer. Computere rummer de ideer, som bliver programmeret ind i dem - ligesom de har den intelligens, der ligeledes er programmeret ind i dem.

venlig hilsen
Jan

holger wrote:
Kære Spil-Levende,

Jeg har tidl. nævnt at, Vi genfinder nogle af grundenergierne i skabelsen af PC'en,
automatik, (Instinkt) strøm/virkekraft, (Tyngde) regnekraft, (Intelligens) og hukommelse,
da Livet kun har de samme virkemidler, så vil de naturligvis stråle igennem alting, og hele tiden fremkomme i nye kompositioner,
og det gælder jo samtlige skaberprincipper,

sådan kort fortalt,

Kærlig hilsen
Holger

 
Lagt op : 16/10/2007 11:13
(@Anonym)
Indlæg: 0
 

Ja, Jan,

Det glæder mig at læse dine bemærkninger som Jeg er helt på bølgelængde med,
det at Jeg har begrænset mig til 4 af de 7, er at de 4, er umiddelbart nemme at få øje på, for de fleste,

Kærlig hilsen
Holger

 
Lagt op : 16/10/2007 17:37

Skriv et svar

Forfatter navn

Forfatter Email

Titel *

 
Forhåndsvis 0 Revisions Gemt
Del: